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Naruto • Test de Naruto Shippuden : Ultimate Ninja Heroes 3 sur PSP :: CaptaiNaruto

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Artwork Naruto Shippuden : Ultimate Ninja Geroes 3

Comme le bon vin, il y a des choses qui s'améliorent avec l'âge, et c'est le cas de cette nouvelle mouture de la saga des Ultimate Ninja Heroes sur PSP. Ce grand cru vinifié par CyberConnect2 déjà à l'origine de l'excellent  Ultimate Ninja Storm sur PS3, nous est servi par Namco-Bandaï ce Vendredi 14 mai 2010. Comme tout bon oenologue qui se respecte, nous allons aborder les différents points forts de ce nectar vidéoludique, via un processus de dégustation prédéfini.


Pain ou Goldorak ? Dans tous les cas c'est... FULGUROPOINGS !!!

1ère étape : la forme

Immédiatement après avoir inséré la galette dans le lecteur de la PSP, il nous est proposé d'installer le jeu sur le memory stick. Cette pratique de plus en plus courante sur les consoles de salon, commence à se démocratiser sur la portable de Sony. Elle permet notamment de réduire considérablement les temps de chargements, d'éviter les ralentissements, de moins faire chauffer la machine, et de stabiliser le soft afin de réduire les chances de subir d'éventuels "freeze" inopinés.

Les différents modes de jeu sont présentés sous la forme d'un menu déroulant composé de 6 branches principales :

  • la traditionnelle "Voie du maître" qui retrace l'histoire du manga depuis les prémices de Shippuden jusqu'au combat Sasuke/Deidara ;
  • "Combat sans fil" pour affronter jusqu'à 3 amis via le système de réseau intégré (attention chaque participant doit posséder un exemplaire du jeu) ;
  • "Arbre du courage" afin de débloquer des fonds d'écrans et entrer des cheat codes ;
  • les "Options" vous permettent de personnaliser les contrôles, le son, ou encore plus important : changer les voix anglaises par les japonaises ;
  • "Entrainement" comme son nom l'indique, nous familiarisera avec les combos et les différents techniques de combats ;
  • et enfin "Combat libre" pour essayer ou se mesurer aux combattants débloqués dans le mode histoire avec ou contre l'IA à 2, 3, ou 4 personnages simultanément.

L'ensemble a le mérite d'être clair et lisible à défaut d'être original. Lors de la 1ère ouverture d'un mode de jeu, un petit parchemin s'ouvre et explique en détail dans quoi vous vous engagez. Le sentiment de ne pas être lâché à l'aveuglette est appréciable pour les plus jeunes ou les néophytes des jeux de combats.

 


_Deidara tu m'prête ta bécane ? _Tu peux pas test !

 

2ème étape : L'aspect visuel

Probablement le plus gros point fort de ce nouvel opus. Le cel-shading devenu indissociable de la plupart des aventures virtuelles de Naruto, fait ici encore une fois des merveilles. Les textures sont lisses, colorées et les personnages parfaitement modélisés. Les décors ne sont pas en reste non plus, puisqu'ils sont variés (environ une quinzaine), grands et assez détaillés (si on veut les comparer à la plupart des autres jeux de combat sur PSP, ou plus modestement aux autres franchises Naruto). C'était d'ailleurs un des points négatifs du dernier Naruto que j'ai pu tester, Akatsuki Legends : le contraste entre les deux est saisissant.

Non content de proposer un visuel aussi riche, l'équipe de  CyberConnect2 a fait également en sorte de pouvoir combattre sur deux plans différents : on commence d'abord le combat au premier plan, puis, au cours de la rixe, il est possible en appuyant sur la touche "x" + flèche du haut, de passer au 2ème plan du décor afin de se replier stratégiquement si l'on est acculé. Cette technique permet de gagner de précieuses secondes pour recharger son chakra ou préparer une attaque spéciale. Autant dire que la profondeur de jeu est redoublée par cet effet de perspective : imaginez Naruto au 2ème plan préparant son orbe tourbillonnant pendant que Shikamaru au 1er plan, retient prisonniers Hidan et Kakuzu grâce à la manipulation des ombres... C'est jouissif.

Le jeu est nerveux, très fluide et si ralentissement il y a, c'est parce que 4 personnages à l'écran lâchent en même temps leurs super-attaques, autant dire combien c'est rare. Histoire de faire la fine bouche, on pourrait avoir quelques regrets à propos des scènes cinématiques : ces dernières sont composées d'images fixes se succédant les unes après les autres. On aurait préféré des vidéos extraites de l'animé mais il faut bien avouer que la petite galette de la PSP ne peut pas à la fois proposer un contenu aussi riche que celui-ci et en plus stocker des vidéos, le support étant trop faible en espace disponible.

Enfin, l'énorme point à la fois positif et négatif est la mise en scène des grosses attaques spéciales : elles sont de toute beauté et impressionnantes à souhait. Malheureusement... elles ne s'appliquent pas au décor dans lequel vous jouez. Hein ? Kezako ?! Un exemple sera plus demonstratif : La super attaque de Gaara le met en scène au milieu du désert, il plonge l'ennemi sous le sable et fais exploser ce dernier à la manière de son attaque Sarcophage. Cependant, imaginez : vous contrôlez Gaara dans un décor de forêt, et là, quand la cinématique de son attaque spéciale se met en marche, il se retrouve dans le désert ! Chaque super attaque se fait dans un décor propre à son personnage mais qui n'est pas forcément celui dans lequel vous combattez tout au long de l'affrontement. Je sais, je pinaille.

 


On sait qui porte la culotte dans la team Taka !

 

3ème étape : L'aspect olfactif auditif

Que dire de la bande son ? Très honnêtement, ce sera la partie la moins originale de ce test. Les bruitages sont corrects, mais il n'y a pas de quoi s'extasier. Mis à part la possibilité d'évoluer avec les voix originales, on reste sur du vu et revu : "pif" "paf" "pan" "Rasengaaaaaaan". Pour le menu déroulant c'est la même chose : "tit" "tut" "ooooh" "Chting". Reste les musiques. Celles des modes de jeu sont d'une banalité affligeantes (on aurait aimé retrouver celles de l'anime), en revanche pour ce qui est des combats, elles sont déjà beaucoup plus rythmées (donnant envie d'en découdre) ponctuées par des riffs de guitares heavy metal.

 


Choji on t'a déjà dit de pas faire la bombe quand on va à la piscine !

 

4ème étape : L'aspect gustatif

Huuuum ! Pour être tout à fait franc, le premier contact avec le gameplay a été pour moi une source de déception. Mais c'est qu'il arrive lorsque l'on passe directement au mode histoire sans passer par la case "entrainement" ! Comme tout grand cru qui se respecte, les premiers arômes discrets font place petit à petit à une profondeur et une richesse omniprésente qui font leur réputation.

Commençons par le commencement. Pour se déplacer il faut utiliser la croix directionnelle et non pas le stick analogique, et j'ai envie de dire: "heureusement". Le stick analogique étant pour moi la pire des plaies des jeux de combats. Le déplacement des personnages modélisés en 3D se font sur un plan en 2D, nous allons donc de gauche à droite et de bas en haut. Cette fois nous sommes complètement dans l'esprit "Super Smash Bros Melee" (SSBM). C'est d'ailleurs ce qui m'avait étonné lors du test d'Akatsuki Legends : la plupart des magazines ou sites de jeux vidéo avaient comparé ce jeu avec SSBM alors que ce n'était pas un jeu de combat mais un beat'em all. Ici nous sommes complètement dans le même esprit que la franchise de Nintendo et qui plait tant au public nippon : de la grosse baston nerveuse à plusieurs sans temps mort.

La touche "x" servira au saut et double saut, "carré" pour balancer une salve de kunaïs, "triangle" pour recharger son chakra et "rond" pour attaquer. Le bouton "L" permettra après la réussite de combos à faire entrer son personnage dans une sorte de furie destructrice provisoire (Kyubii 4 queue pour Naruto, Ouverture des portes celestes pour Gaï et Lee, Arcanes lunaires pour Itachi, etc.) et enfin en appuyant la touche "R" le personnage incarné se protègera ou utilisera la technique de transposition si vous appuyez au moment exact où un assaillant vous attaquera.

Comme je le disais tout à l'heure, au premier abord, cette configuration me semblait un peu sommaire... Ce qui me dérangeait surtout c'est qu'il n'y ai qu'une seule touche d'attaque, la touche "rond". J'avais l'impression que les bastons se résumaient à se protéger et marteler la touche d'attaque dès que l'ennemi avait terminé son enchainement. En réalité les enchainement ou combos, changent selon que vous appuyez sur "rond", flèche du haut + "rond", flèche du bas + "rond" ou encore droite ou gauche + "rond". Le principe étant de varier ces combinaisons pour multiplier et enchainer les combos. C'est déjà beaucoup mieux qu'à la 1ère impression, mais cela n'aurait pas été du luxe que de rajouter une 2ème touche d'attaque.

 


Sakura aime se faire sauter par dessus un gros rondin

 

Par ailleurs, chaque personnage possède 2 attaques spéciales : une petite et une grosse. La petite s'effectue en enchainant "Triangle + rond" et la grosse "Triangle + triangle + rond".

Avouez que ce n'est pas très difficile... Mais c'est la grande mode en ce moment, rappellez vous les "Dragon Ball Z Tenkaichi", c'était exactement la même chose. Le problème c'est que les jeux vidéo, à trop vouloir contenter des personnes qui ne jouent pas souvent, deviennent de plus en plus faciles d'accès, et cela nuit au plaisir que l'on a à sortir une attaque hors du commun : tout simplement parce qu'on peut aisément l'utiliser à répétition. Dans le dernier Street Fighter, Capcom a conservé les "quarts de cercle avant + poing" et autres joyeusetés de ce genre qui rendait la maîtrise d'un personnage certes ardue, mais qui remplissait de fierté les joueurs une fois une super-attaque maîtrisée. Ici c'est la même manipulation pour tous les personnages.

Bon, après ce petit coup de gueule, revenons sur cet Ultimate Ninja Heroes 3. Point positif, le fameux système de second plan que j'abordais dans la partie sur les graphismes. Cela rend les combats plus passionnels, plus dynamiques et moins répétitifs. Les personnages ont également la possibilité de courir sur les murs ou les arbres : cela ne révolutionnera certes pas le monde du jeu vidéo, mais cela rajoute du réalisme vis à vis du manga.

Pour finir, un élément fâcheux : certains personnages sont vraiment au dessus du lot de par leur vitesse et leurs attaques, comme Itachi, Gaara, Sasori ou Sasuke.

 


Le remake Hitchcockien des "oiseaux" à la sauce Naruto

Verdict

Je ne peux que conseiller fortement l'acquisition de ce cru. Il est indiscutablement le meilleur jeu Naruto sorti sur PSP. En dehors du fait que je DEVAIS y jouer pour vous fournir ce test, je peux vous assurer que j'y prends énormément de plaisir, et c'est bien là le principal. Je peux également affirmer que je continuerai d'y jouer après publication.

Pour résumer, ce jeu est beau, nerveux et réserve un bon challenge. Un bon challenge oui car j'ai omis de vous parler de sa durée de vie. Il faudra compter une bonne dizaine d'heure pour boucler le mode Histoire, une bonne quinzaine afin de le terminer à 100% et une vingtaine si l'on désire s'attaquer au déblocage de tous les goodies (fonds d'écrans, animations, costumes, etc.). Etant donné la tendance actuelle chez les développeurs à fournir du contenu de moins en moins conséquent, vous êtes assuré d'en avoir pour votre argent avec ce jeu. Sans compter qu'il est possible de débloquer jusqu'à 51 personnages (je ne vous en dis pas plus et vous laisse le plaisir de découvrir lesquels car il y a quelques surprises). Je ne vois pas vraiment sur quels points déconseiller le jeu, tant la difficulté progressive est bien dosée et l'esprit de la série respectée. Je n'ai pas l'habitude de fixer un critère de notation, mais si cet Utimate Ninja Heroes 3 passait son bac, je le lui donnerais avec mention, et s'il était un vin, je le classerais sans trop hésiter Grand Cru PSP 2010 !

Un très bon millésime ;)

- Jackavalera -

 

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