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Naruto • Test de Naruto : Rise of a ninja sur Xbox 360 :: CaptaiNaruto

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Cet article a pour but de vous présenter le jeu Naruto : Rise Of A Ninja, sorti le 2 novembre dernier (houlà oui, ça fait déjà un bail) sur Xbox 360, la plate forme nouvelle génération de Microsoft. Edité et développé par Ubisoft, il est orienté "Action/Combat" (avec une touche de Plate-forme, une pincée de RPG et un soupçon de GTA-like). Je vais, tout d'abord, vous faire part de mes premières impressions de jeu pour, ensuite, entrer dans le test plus "conventionnel" avec l'analyse du gameplay, de la jouabilité etc.

Sorti tout frais de son enveloppe "Distingo" – reçu quelques jours seulement après la sortie du jeu, j'ouvre l'emballage du jeu et l'insère – avec une pointe d'excitation ; c'est l'érotisme du Jeu-vidéo – dans la fente de la console. Le menu du jeu se présente (je l'ai trouvé vraiment moche, mais c'est peut-être du fait de ma version promotionnelle) et nous sommes immédiatement happés par l'ambiance, accueillis par la chanson bien connue de Toshiro Masuda : "I said I'm Naruto". J'entame alors, fébrilement, une nouvelle partie.
Une cinématique se lance, la toute première scène de l'anime ; nous rentrons à nouveau dans l'histoire que nous connaissons si bien (non je ne te vise pas, toi l'otaku qui n'a pas de copine (mais je m'égare)). Mais... là... cruelle déception ! Des transitions chaotiques (voire une absence de transitions) hachent le rendu : des passages entre scènes du manga et modélisation du jeu vidéo alternent :

 

(Peut-être est-ce dû à mon purisme mais j'aurais préféré ou l'un, ou l'autre ; et pas une sorte de pot-pourri, mélange des deux (d'autant que la modélisation n'est pas mauvaise)).

Deuxième déception successive : la VF (surtout lorsque l'on entend que le doubleur d'Iruka n'est autre que celui de Sam Gamegie dans le Seigneur des Anneaux)...

Cependant, une fois ces deux faits passés, nous faisant faire un va-et-vient dans l'immersion du jeu (érotique vous dis-je), nous nous ré immergeons par l'arrivée de la phase du jeu.
Nous nous retrouvons alors en présence de cette scène si familière : Naruto, pour la seconde fois, rate son examen de l'Académie Ninja ; tous les autres gamins portent leur bandeau au front, signe distinctif de l'admission. Notre héros, sur sa balançoire, les regarde silencieusement. Les autres le dénigrent (et s'foutent un peu d'sa gueule au passage...). C'est à ce moment que nous faisons face à une première particularité du jeu : la popularité. Plus nous ferons de missions, plus celle-ci (la popularité) grimpera et plus les villageois nous apprécieront. Ceci se traduit par des petits smileys au-dessus de leurs têtes :

Mais pour l'heure, tout le monde nous déteste.

D'ailleurs, il suffit de nous approcher d'eux pour manger de la réplique cassante à base de : "Bouge de là !", "Tout le monde te déteste Naruto !" et autres joyeusetés. Ce dernier s'en va donc, tout penaud, mains dans les poches, tête basse.
Se déplacer dans ce cadre – auparavant statique – est tout de suite jouissif ; les décors et les lumières sont de toute beauté. Nous nous perdons quelques instants pour bien nous rendre compte que nous contrôlons le Blondinet.

Après ces divagations, nous allons à la rencontre du vilain Mizuki pour débuter notre toute première mission.
L'histoire est ensuite sensiblement la même que celle du manga, je m'arrête donc ici et passe maintenant à l'analyse du jeu.

Analyse du jeu

Après l'avoir fini, il faut reconnaître que le gameplay se dote d'excellentes idées. Nous y reviendrons plus tard.

Pour commencer, nous allons décrire le type de jeu qui est un peu "touche-à-tout", ce qui amène parfois quelques déceptions.
D’une part, le déplacement dit "Normal", celui d'entre les phases de combats, est plutôt du style "Plate-forme" ; ce qui se vérifie surtout à travers les missions où l'ont doit régulièrement sauter de plate-forme en plate-forme, éviter les troncs d'arbres (parfois cloutés (chacun ses lubies...)) qui se balancent (à la "Indiana Jones") ou encore des fils habillés de sceaux d'explosion (à la "Mission Impossible") :

En parlant des déplacements, arrêtons-nous quelques instants sur le village. Celui-ci nous offre une relative liberté (c'est par ailleurs là le problème mais j'y reviendrai). C'est-à-dire un GTA-like, où nous pouvons nous déplacer à notre guise, aller voir différentes personnes, leur demander des missions, acheter des objets à divers marchands etc.

Nous prenons, il est vrai, un pied fou à sauter de toit en toit (mais pour cela, il faut apprendre de nouveaux sauts ainsi que la capacité de sprint) :

Car au début, nous sommes limités : nous ne pouvons que courir lentement et faire de petits sauts. Mais c'est tout aussi jouissif de découvrir peu à peu le village, de participer à des courses, à des missions annexes ou à des jeux (comme jouer à "cache-cache" avec les amis de Konohamaru). En bref, on s'amuse pas mal. Mais...

J'évoquais plus haut la "relative liberté" qui pose son "hic"... La renommée de "GTA" (allez savoir si elle est méritée...) repose sur son concept de la liberté : le joueur peut pratiquement tout faire. Ici, la liberté offerte est restreinte (c'est frustrant, très frustrant).
Je m'explique : Nous ne pouvons entrer dans aucun bâtiment (et quand je dis aucun, c'est aucun), nous pouvons parler à tous les personnages, mais ceux-ci nous répondent tous la même chose, en l'occurrence rien... Une fois en dehors du village, impossible de sortir des sentiers battus, les chemins sont imposés. Tout ceci contrarie donc fortement l'immersion.

Passons maintenant à la "phase de combat" qui se trouve être des plus classiques, à la "Tekken". Mais pour autant, ces phases sont truffées de petits plus qui les rendent savoureuses et notamment un concept que j'ai trouvé tout bonnement excellent : Les "Mémo-clips" qui rendent vraiment l'idée du shônen.
V'là l'tableau :
Naruto (ou un autre héros de shônen) se bat contre un ennemi (de préférence plus fort que lui). Naruto ne fait pas le poid, le méchant-pas beau lui met une branlée, Naruto est blessé, il va mourir s'il ne fait rien (hou là là... suspens, on a peur...) ; surgit une scène de flashback – mielleuse à souhait, avec, pourquoi pas, la fille dont le héros est amoureux (la charge émotionnelle n'en est que plus grande) qui lui lance une phrase à la con, du genre : "Courage Naruto !". Le héros reprend connaissance ; ce simple souvenir le rend ultra-fort, il fait le ouf-gueudin-psychopathe et enfile des couches Pampers (©) à son adversaire.
Vous voyez de quel genre de scène je veux parler. Et bien ce classique des shônen est ingénieusement adapté. Au cours du jeu, vous pourrez gagner des "scènes" de mémo-clips plus ou moins fortes en émotion et qui dureront plus ou moins longtemps. En effet, au cours d'un combat, lorsque que vous avez perdu toute votre vie (que vous êtes donc censé (si vous ne recourriez pas à ce système (bande de tricheurs)) mourir), on vous propose de choisir un de vos mémo-clips (limité à 4 simultanément), et en fonction de la durée de ce dernier (mettons 8 secondes), vous aurez 8 secondes pour appuyer comme un malade sur le bouton A (ça rappelle les bons vieux "Mario-Party"), ce qui vous régénérera (un peu comme les fées dans les "Zelda").

Signalons au passage que dans le mode combat (car depuis le début, je ne parle que du mode scénario), il existe 11 personnages jouables : Naruto, Neji, Gaara, Orochimaru, Haku, Kiba, Sakura, Sasuke, Kakashi, Zabuza, Lee et enfin Shikamaru :

 

Diverses possibilités s'offrent à nous :

Nous pouvons nous transformer en Kyûbi (après s'être pris un certains nombres de steaks dans la tronche, processus qui fait grimper une jauge), ou une simple "transe" pour les autres personnages. Cette transe est limitée en temps, temps qui remplace la vie (donc vous ne perdez plus de vie, mais du temps) et vous rend plus fort. Nous pouvons également faire appel à la technique de substitution en appuyant au bon moment sur le bouton de garde. Mais ce n'est pas tout, nous pouvons pratiquer des jutsus (que ce soit dans les phases de jeu ou dans les phases de combat (l'effet obtenu diffère pour chacun des deux cas)), pour cela, il vous suffit d'appuyer sur une touche et de faire une combinaison avec les deux joysticks ; vous pourrez alors faire appel au "Kage bunshin no jutsu !" doublé pour l'occasion en "Multi-clonage !" (vous devez sentir mon amertume au-travers de ces lignes...) ; mais également au "Sexy-jutsu" ou encore à la "Concentration de chakra". Ces techniques pourront être améliorées pour passer à des niveaux supérieurs mais le chakra mettra plus longtemps à se malaxer pour un niveau plus élevé, le but étant d'arrêter la concentration au bon moment suivant le niveau.

Chaque technique laisse place à une sorte de mini-jeu :


... où s'affrontent les deux adversaires et qui détermine la réussite (ou non) de la technique, et auquel cas, sa puissance. Tout dépend du résultat du mini-jeu.

Concernant la "Concentration de chakra", parlons-en rapidement :
Ce jutsu relève de l'idée exposée plus haut à savoir la liberté qui se retrouve bridée. Concentrer son chakra permet de grimper aux murs ou de marcher sur l'eau. Seulement voilà, on ne peut pas marcher sur tous les murs, ni marcher à partir de n'importe où sur l'eau. Pour marcher sur les murs, il faut que ces derniers soit marqués par des traces de pas, et pour vous la jouer à Jésus, il faut une sorte de petite berge. Bref.

Ces jutsus ne sont pas illimités, à la manière de la "Mana" dans bien des RPG, ici, ils sont dépendants de votre jauge de chakra (plus une technique aura un niveau élevée (le niveau maximum étant le 3), plus elle sera gourmande en chakra).

Sachez donc que le jeu fourmille de petites idées qui nous plongent dans l'univers de Naruto, je n'ai pas même abordé les phases de "je saute de branches en branches" :

Qui n'a pas rêvé de le faire en regardant Naruto ? Et bien Rise Of A Ninja nous offre cette posssibilité. Seulement, une fois n'est pas coutume, elle est délimitée selon des zones bien précises, ce qui fait qu'on finit par s'en lasser (assez rapidement d'ailleurs).

La jouabilité, quant à elle, est au rendez-vous : la prise en main est facile et très intuitive. Nous disposons également d'un menu simple et efficace :


Nous pourrions cependant pester (comme pour la plupart des jeux) contre une caméra qui fait parfois des siennes (et qui nous fait tomber dans la flotte (ah oui, j'ai oublié, Naruto ne sait pas nager (ça rappelle pas GTA un peu ?))). Mais dans l'ensemble, ça reste très acceptable.

Quant aux graphismes, le jeu est particulièrement choyé de ce côté-là, j'ai rarement vu un cell-shading aussi bien mis à profit (faisons l'effort d'oublier "Okami") ; il engendre des paysages et décors très stylisés, (je garde en mémoire un passage dans les montagnes... tout simplement splendide) qui s'accompagnent d'une simplicité et d'une fluidité très agréables. Mention spéciale également aux effets de lumières qui sont assez travaillés :

 Bref, le jeu flatte nos pupilles.

 

Conclusion

Ce jeu est, dirons-nous, "intermédiaire", c'est le plus gros reproche que je peux lui faire. Je m'explique :
Lorsqu'on adapte un manga (d'ailleurs c'est la mode depuis quelques années, on a eu le droit à de sacrées bouses...), vidéoludiquement parlant, il s'axe pour les fans ou le tout public. Je dirais que Naruto : Rise of a ninja a le cul entre deux chaises. Il est clairement adressé à ceux qui connaissent le manga avec moult clin-d'oeils, mais nombre de petites choses peuvent agacer le puriste (comme la VF par exemple). Nous avons du "fan-service" mais pas très prononcé (ce qui, à la réflexion, n'est pas si mal).

Ainsi, dans l'ensemble, Naruto : Rise of a ninja est une adaptation de bonne facture, sans doute la meilleure de Naruto à laquelle il m'ait été donné de jouer.

Voilà. En espérant que vous avez pris du plaisir à lire ce test et en vous remerciant d'être arrivés jusqu'au bout (bande de no-life :p).
(Je remercie Logan, rédacteur de jeuxvidéo.com pour m'avoir permis d'utiliser ses captures d'écran)

Densha

 

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