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Naruto • Test de Naruto Shippuden : Ultimate Ninja Storm Generations sur PS3 :: CaptaiNaruto

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Logo de Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Generations

Comme la plupart des artistes musicaux dit “bankables” ou “commerciaux”, CyberConnect2 sort un nouveau jeu dérivé de la franchise Naruto tous les ans. Chaque fois avec un nom à rallonge.

Dans le domaine musical, aux yeux des puristes, ce roulement annuel “calculé” est souvent mal venu, car synonyme de réalisation bâclée. Ce stéréotype est-il également applicable au monde vidéo-ludique ou plus particulièrement à cette licence juteuse ?

De la poudre aux yeux.

Lorsque le 1er Ultimate Ninja Storm est sorti sur PS3, il avait beaucoup de choses pour plaire, notamment sa fraîcheur, son gameplay très accessible et ses animations de haute volée. Il tranchait profondément avec le style de ceux exclusifs à la Xbox360 (Broken Bond et Rise of a Ninja) qui étaient certes moins dans le sensationnel mais plus profonds. Deux écoles se disputaient donc les faveurs des aficionados du ninja mangeur de ramens. L’ancienne, avec son gameplay varié, ses combats difficiles et son mode aventure d’une grande richesse, contre la nouvelle, facile à prendre en main, spectaculaire et nerveuse. Un an plus tard Naruto Ultimate Ninja Storm 2 faisait son entrée sur les deux consoles NextGen de salon. Une apparition remarquée d’ailleurs : cette suite gagnait en fluidité, son nombre de personnage jouables s’accroissait, les combats passaient du spectaculaire au dantesque et son mode histoire devenait moins soporifique. Un aboutissement qu’on voyait mal être égalé ou surpassé avant un bon moment. De son côté la franchise d’Ubisoft sur Xbox 360 s’éteignait progressivement à mesure que celle de Namco/Bandaï prenait de l’ampleur : le jeu vidéo a changé, le joueur qui était acteur devient aujourd’hui de plus en plus spectateur.

Mettons un terme au suspense dès maintenant : ce troisième opus est un bon jeu qui a beaucoup d’atouts, il connaîtra à coup sûr le succès mais quelque chose ne prend pas... Décryptage.

On prend les mêmes et on recommence.

Visuellement rien n’a changé. Le moteur du jeu à l’air d’être le même et puis : pourquoi changer une équipe qui gagne ? L’avantage avec le Cell Shading, qui est un modèle d’éclairage donnant un effet cartoon aux jeux vidéos, c’est qu’une fois qu’il est maîtrisé, on peut difficilement faire mieux. Les personnages et les décors sont extrêmement fidèles au dessin animé, tout comme les animations de ces derniers ainsi que leurs interactions. Les programmeurs savent donc très probablement qu’ils utiliseront les mêmes recettes pour un 4ème opus (si 4ème opus il y a, mais on ne devrait pas se faire trop de soucis à ce sujet) sauf en cas de changement de plate-forme bien sûr (PS4 ou nouvelle Xbox).

Par rapport à l’épisode précédent cependant, une chose a changé : il n’y a plus de grands combats remplis de QTE spectaculaires (Quick Time Event ou action contextuelle en français, où l’on vous demande d’appuyer sur un bouton à un moment précis pour éviter un coup ou en porter un) contre des boss impressionnants. Ces grands moments de l’épisode précédent sont passés à la trappe. En outre, des choses peu importantes que l’on pouvait espérer être supprimées l’ont été, mais il est dommage que d’autres très agréables, comme ces fameux combats un peu particuliers qui faisaient la signature du produit, aient également disparu.

Un point positif : il y a beaucoup plus de scènes vidéo qu’avant. La narration a donc été optimisée, d’ailleurs ces scènes sont toutes issues du studio Pierrot, la qualité est par conséquent au rendez-vous, même si elles sont sujettes à quelques saccades lors des travellings. Les plans fixes sont malheureusement toujours aussi nombreux, mais le fait que Cyberconnect2 ait écouté les demandes quand à l’ajout de nouvelles vidéos nous fait oublier qu’entre deux combats, les soporifiques plans fixes tentent de rythmer l’histoire. A noter un dernier point qui n’est pas le moins important : l’impression que les super attaques sont moins impressionnantes à regarder qu’avant. L’habitude ? 

En parlant d’histoire...

... Il n’y en a plus beaucoup ! Les phases d’explorations de l’univers de Naruto ont été complètement supprimées. L’aventure se résume donc à une succession de combats à l’image d’un Tekken. Cette fois et ce sera presque la seule fois tout au long de ce test que je dirais BRAVO. Bravo car il fallait oser. Il fallait oser reconnaître que le mode histoire des précédents opus était complètement désuet et inutile. On avait vraiment l’impression que ce mode était uniquement là pour remplir les espaces vides et augmenter la durée de vie. Personnellement me faire deux fois l’aller-retour du monde de Naruto pour faire un combat, au bout d’un moment ça me gonflait. Je ne cessais de me demander quand est-ce que les développeurs allaient assumer de faire un vrai jeu de combat, sans vouloir plagier les titres d’Ubisoft sortis sur Xbox360. Parce que c’est un fait, ce plagiat était mal réalisé, et grossièrement sans intérêt. Au moins maintenant les combats s'enchaînent, et on y prend plaisir. Ce qui en plus a permis aux développeurs de rajouter 30 personnages jouables supplémentaires... Ce qui est loin d’être anecdotique.

En ce qui concerne les différents autres modes de jeu, on reste sur du classique : options (avec changements des voix en japonais), combat deux joueurs, goodies, etc. En parlant de goodies, chaque combat, que cela soit en solo ou avec un camarade, vous permettra de débloquer des améliorations pour les personnages, des images ou d’autres bricoles inutiles. Si j’utilise le mot inutile c’est parce qu’il me semble que très peu de joueurs européens ou américains vont s’amuser à tout débloquer. Cela augmente certes la durée de vie du soft, mais je ne crois pas qu’un public autre que japonnais puisse s’extasier devant ce type de bonus. J’aurais préféré pouvoir débloquer un niveau de difficulté supplémentaire, des minis jeux à la Mario-Party ou un mode de jeu à quatre contre quatre simultanément.

D’ailleurs lorsque le combat est terminé et que vous êtes noté sur votre performance du match, ce que vous avez “gagné” comme bonus apparaît sous forme de popup, et nuit considérablement à la vitesse de continuation d’une nouvelle partie, c’est d’autant plus désagréable à deux joueurs. Tout comme la phase d’enregistrement de la partie, systématique après chaque combat avec un ami... Ajouté aux popups, cela en devient d’une lenteur inouïe qui tranche avec la nervosité des combats.

Enfin, toujours à deux joueurs, je vous le dis afin qu’il ne vous arrive pas la même mésaventure qu’à moi : même si les manettes sont paramétrées, même si le curseur du 2ème joueur apparaît au moment de sélectionner son personnage : il faut que votre ami appuie sur “start” sinon rien n’est possible. Or à aucun moment cela n’est précisé : il faut le deviner, c’est incroyable mais vrai.

Côté Gameplay

Côté Gameplay, pas grand chose de plus à se mettre sous la dent depuis Storm 2. Les commandes restent strictement les mêmes à l’exception de deux choses : l’annulation des combos en cours, également appelée “cancel” à l’image des jeux Street Fighter et King of Fighters qui ont popularisé ce type de manipulation et la jauge de permutation.

Attardons nous plutôt sur ce dernier point qui est vous le verrez, extrêmement intéressant. Désormais vous ne pourrez plus permuter en vous transformant en petit rondin de bois autant que vous le voulez. Une jauge spécifique, tout comme la jauge de chakra, a été attribuée. L’avantage c’est qu’il n’est plus possible d’abuser de cette fonctionnalité afin de se substituer à son personnage pendant qu’on se prend un bel enchaînement dans les gencives : les combats en deviennent plus intéressants car beaucoup plus techniques et tactiques. Enfin, “tactiques”, c’est un grand mot. Nous restons tout de même sur un système ultra simple. Un bouton seulement pour frapper (qu’il suffit de marteler pour obtenir des combos), un pour sauter, un pour envoyer des shurikens, et un pour recharcher son chakra. C’est tout de même un peu faible. Alors évidemment il y a une gâchette pour bloquer les attaques, se protéger et la deuxième qui est désormais utilisée, nous l’avons vu précédemment : pour permuter. L’ajout d’une touche supplémentaire est donc grandement providentielle compte tenu de la pauvreté du Gameplay. On se rend d’ailleurs compte de cette pauvreté lorsque l’on enchaîne plusieurs combats d'affilée : l’impression de redondance domine chaque combat, passé la surprise de la nouveauté évidemment.
On ne va pas s’étendre des heures sur le sujet : ce nouvel opus est le copié/collé de son aïeul, tant par les graphismes que par la maniabilité.

Conclusion

En conclusion, j'admets être un peu dur en ce qui concerne le meilleur jeu Naruto qui soit sorti. Oui je le répète, cet opus est de loin le meilleur de la franchise, en tout cas en ce qui concerne les consoles de salon nouvelle génération. Mais il est truffé de petits détails qui gâchent malheureusement un potentiel énorme. On se demande comment les développeurs qui ont pourtant et apparemment écouté les joueurs à bien des sujets, ont pu commettre des bourdes aussi grossières. On assume le côté combat en supprimant le mode aventure relativement soporifique, mais on enlève les combats dantesques contre les boss. On ajoute une touche de plus au gameplay déjà trop faible, mais on multiplie les temps morts entre les combats par des popups inutiles.

Rien de bien grave en soit compte tenu de la qualité générale de ce titre, qui est exceptionnelle, mais tout de même. Il y a la possibilité de faire tellement mieux... Pourquoi être écouté sur certain sujets et pas sur d’autres ? La formule marche une nouvelle fois et comme je le disais en tout début de test, il est certain que ce nouveau Ultimate Ninja, connaîtra un franc succès : il est beau et facile à jouer. Mais il ne faudrait pas trop prendre les joueurs pour des ânes. Certains jeux de combats parviennent à être à la fois facile d’accès pour les néophytes mais également retors pour les hardcore gamers. Je suis persuadé qu’avec leur talent, les petits gars de CyberConnect2 en sont capables aussi.

 

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